OGH-Entscheidung vom 28.1.2026, 4 Ob 82/25z

 

Sachverhalt:

Ein Spieler eines Fußball-Simulationsspiels erwarb im Zeitraum von 2014 bis 2020 für insgesamt 5.521,93 EUR eine virtuelle Währung namens „Points“. Diese sogenannten Points konnten in einem Fußball-Videospiel verwendet werden, um sogenannte Packs zu erwerben. Die Packs enthielten virtuelle Fußballspieler und andere digitale Inhalte, wobei der konkrete Inhalt vor dem Öffnen nicht bekannt war und durch einen Algorithmus bestimmt wurde. Bei diesen Packs handelt es sich um „Lootboxen“, deren Inhalt aus zufällig generierten digitalen Gegenständen wie virtuellen Fußballspielern, Trainern oder Verträgen besteht. Der Spieler kannte vor dem Kauf zwar die Kategorie des Packs und die Art der darin enthaltenen Gegenstände, nicht aber die konkreten, individuellen Objekte. Der Zweck des Erwerbs dieser Packs war es, das eigene virtuelle Fußballteam zu verbessern und im Online-Wettbewerb gegen andere Spieler erfolgreicher zu sein.

Das Spiel kann in unterschiedlichen Modi (entweder online oder offline bzw alleine oder gegen andere Spieler) gespielt werden. In einem dieser Spielmodi „Ultimate Team“ (in der Folge: UT) geht es vor allem darum, mit virtuellen Fußballspielern sein Wunschteam zusammenzustellen und online gegen andere virtuelle (von anderen Spielern erstellte oder computergenerierte) Fußballteams zu spielen.

Der Kläger argumentierte, dass der Erwerb der Points und der anschließende Kauf der Packs ein verbotenes Glücksspiel darstelle, da die Anbieter nicht über die erforderliche österreichische Glücksspielkonzession verfügten. Die Verträge seien daher nichtig und er forderte die Rückzahlung seiner Einsätze. Die beklagte Betreiberin des Stores und die als Nebenintervenientin beigetretene Spielherstellerin entgegneten, es handle sich nicht um Glücksspiel. Die Packs seien ein untrennbarer Bestandteil des Spielmodus UT, welcher ein Geschicklichkeitsspiel sei. Der Spielerfolg hänge primär von den Fähigkeiten, der Taktik und dem Wissen des Spielers ab, nicht vom zufälligen Inhalt der Packs.

 

Entscheidung:

Das Erstgericht wies das Klagebegehren ab. Der Vorgang des Erwerbs und des Öffnens der Packs sei derart stark in das gesamte Spielgeschehen eingebettet und darauf ausgerichtet, dass insgesamt das Spielergebnis nicht vorwiegend vom Zufall abhänge. Der Sekundärmarkt könne der Beklagten und der Nebenintervenientin nicht zugerechnet werden, weil sie ausreichende Vorkehrungen zur Verhinderung des Sekundärmarkts treffen würden. Das Berufungsgericht bestätigte diese Entscheidung.

Der OGH wies die Revision des Klägers ab und verneinte einen Rückzahlungsanspruch. In seiner rechtlichen Beurteilung stellte der OGH klar, dass für die glücksspielrechtliche Einordnung nicht der isolierte Akt des Pack-Öffnens, sondern der gesamte Spielmodus UT als Einheit zu betrachten ist. Der objektive Zweck des Erwerbs der Packs liegt darin, die erhaltenen digitalen Inhalte im Spiel einzusetzen, um schneller ein starkes Team aufzubauen. Die technische Einbettung des Kaufvorgangs in das Spiel und die fehlende offizielle Möglichkeit, die Inhalte außerhalb des Spiels zu übertragen oder zu veräußern, sprechen dafür, dass die Lootboxen lediglich einen strukturellen Bestandteil des Videospiels bilden.

Folglich prüfte der OGH, ob der Spielmodus in seiner Gesamtheit die Kriterien eines Glücksspiels im Sinne des § 1 Abs 1 GSpG erfüllt, bei dem die Entscheidung über das Spielergebnis „ausschließlich oder vorwiegend vom Zufall abhängt“. Der Gerichtshof kam zu dem Schluss, dass es sich bei UT um ein sogenanntes „gemischtes Spiel“ handelt, bei dem sowohl Zufalls- als auch Geschicklichkeitselemente eine Rolle spielen. Entscheidend ist jedoch, welches Element überwiegt. Laut den Feststellungen hängt der Erfolg im Spiel nicht allein vom Inhalt der Packs ab. Vielmehr sind die Fähigkeiten des Spielers im Umgang mit dem Controller, seine taktischen Entscheidungen, sein Wissen über die Spielmechaniken und die strategische Zusammenstellung des Teams („Chemie“) für den Spielausgang maßgeblich. Ein geschickter Spieler kann auch mit einem nominell schwächeren Team gegen einen weniger versierten Gegner mit einem besseren Team gewinnen.

Da der Spieler durch seine eigenen Fertigkeiten den Spielverlauf mit einer für den Erfolg entscheidenden Wahrscheinlichkeit steuern kann, hängt das Spielergebnis nicht vorwiegend vom Zufall ab. Somit liegt kein Glücksspiel im Sinne des GSpG vor. Der vorgelagerte Kauf der „Points“ ist als reines Vorbereitungs- und Hilfsgeschäft zu qualifizieren. Da das Hauptgeschäft, also das Spiel selbst, kein Glücksspiel ist, schlägt diese rechtliche Qualifikation auch auf das Hilfsgeschäft durch. Ein auf die Verletzung des Glücksspielmonopols gestützter Rückzahlungsanspruch besteht daher nicht.

Auch den vom Kläger geltend gemachten Wucher verneinte der OGH. Der Kläger habe die dafür notwendigen subjektiven Voraussetzungen, wie etwa eine Gemütsaufregung oder Zwangslage, im Verfahren erster Instanz nicht ausreichend dargelegt. Ein erstmaliges Vorbringen dieser Umstände in der Revision stellt eine unzulässige Neuerung dar.

 

 

Link zur Entscheidung

 

 

Weitere Blog-Beiträge zum Thema Glücksspiel:

OGH zu FIFA Ultimate Team: Lootboxen sind kein Glücksspiel nach dem GSpG.

Online-Glücksspiel ohne Konzession: EuGH zur deliktischen Geschäftsführerhaftung und zum Schadensort.

Sportwettenanbieter und Glücksspielanbieter betreiben gemeinsam Website: Zugänglichmachen führt zu deliktischer Haftung.

Auslegung von Rubbellos-Spielbedingungen: Gesamtzusammenhang maßgeblich. „Pro Spiel“ gilt auch ohne Wiederholung.

Vertrag mit konzessionslosem Online-Casino nichtig: Rückzahlung von Spielverlusten